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【ワタクシテキナコトデゴザイマスガVer.HP】
更新履歴:2011/09/08 動画リンク追加
アメブロ【ワタクシテキナコトデゴザイマスガ2
管理人による戯言堕人生記載

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【KOFの考察と、スパ4レビュー】

【KOF13】
http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/index.html

≪現在の考察≫
実際操作してないですが、今回は新システムより、旧システムの良いところを集合させたような印象。


《システム》

1.NEO MAX
KOF2002風に言うならMAX2、KOF11風に言うならリーダー超必の位置でしょう。

『NEO』と付けたのはSNKプレイモアならではって感じで良いですね?

威力が高そうなので、一発逆転要素の一つとして対戦を盛り上げるにはあって正解な感じに思えます。

NEO MAX超必があるならMAX超必があってしかるべきだと思うけど、どうなんだろう…。

EX超必はあるらしいけど。


2.MAXキャンセル
超必からNEO MAXに繋げる事ができるらしい。

KOF11のドリームキャンセルからきたと思われです。

格ゲーとして、決めた時の爽快さが得られるのではないかと。

決めた者『やった!』決められたら『やられた!』って感じかな?


3.ハイパードライブモード
KOF2002のどこキャンみたいなシステムらしい。

性質はちょっと違うみたいで、印象的にはどこキャンよりコンボの自由度は増してそう。

どこキャンは俺みたいなヌルイKOFプレイヤーにはあまり使われないシステムなので

そこそこのプレイヤーでも結構狙えるチャンスがある感じだと嬉しい。

このハイパードライブモード、KOF2002みたいに、攻撃キャンセルゲージ発動からのコンボが入っているように公式のハイパードライブモードのムービーには見えるんだけどどうなのか?




4.ドライブキャンセル
スパキャンみたいな感じだけど、結局はハイパードライブの単体物な感じ。

いざ追撃したい!ってときにハイパードライブを発動してなかった場合や、たまりきらなかった場合の時に使うのでしょう。

ハイパードライブでしできないキャンセルもあるとか???


5.EX必殺技
必殺技、超必の二つがEX化できるらしい。

発生が早かったり、多段ヒットしたりストⅣでEXを使ってる人は似たような感じと捉えていいのかな?

起き上がり攻めの防止に、無敵時間や発生が早くなったり、けん制につかったり、通常では繋げられない技もEX化で繋げたりできるんじゃなかと。


6.いつものシステム復活。
・なぜがA+Cから、→+CかDに戻ったらしい。

・投げ抜け復活っていうか、前回なかったことを知らなかった。

・ガードキャンセル吹っ飛ばし&移動復活っていうか、そんなに使わない俺。


7.カラーリング
いっぱい増えて、誰々に似たカラーリングとかあるらしい。


《キャラクター》
・アテナのこと
前回の制服と今回の制服、色違いだけだが、これは毎年服装が変わるアテナとしては変わったって事になるのか?

・ホア・ジャイのこと
懐かしいってより、なんで?って方が個人的に強い。

残念ながらジョーとほぼドットが同じである。

そういえば、餓狼で酒っぽいの飲んでたね、うん。

なにかの時に餓狼のジョーのエンディングで、選手としてではなく、セコンドに成り下がらなかったっけ?

どうもストリートファイターのアドンとかぶる何かを感じさせる。

・ライデンのこと
声優がなくなっても、声優が同じらしいということは遺作になるということか。

・K´のこと
ドットがグラサンをつけている!っていう事をつっこむより、見た目の年齢が下がったようにみえる。

年齢設定が18歳もいってなかった気がするので、それ相応に見える。

・マキシマのこと
ドットの顔の渋さがなんとも凄い。


【スパⅣ】
http://www.capcom.co.jp/sf4/

期待されていただけの事がある内容。

オンライン対戦は、アンテナ三本あればラグは(俺は)感じないほど。

ポイントは、総合的なものと、キャラごとの戦績でわかれているので、相手がそのキャラをどれだけ使っているのかわかる。

オンラインで使用率が多いのは、ジュリ、キャミー、コーディー、いぶきだと思う。よく闘う。


今メインで使っているのは『ガイ』俺攻略レビュー
http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234326_2415.html

移動技が多く、弱、中、強を使い分けて、移動距離を計ったりしなきゃいけないので、初心者向きではなさそう。

前方にに突っ走る『疾駆けや』は、弱で止まり、中で上段ガード不能のスライディング、強で下段ガード不能のカカト落としに変化。EXでセービング効果あり。

読みあいや起き上がりのとき、止まって攻撃を誘導したり、下段や上段を崩して攻めたりしてます。

強のカカトが、先端であてれば、ガードされても反撃されないけど、セービングアタックと対空技に弱い…。

武神イズナ落としの移動と、三角飛びのとき、肘落としで落下して攻撃を誘ったりそのまま当てにいったりしてますね。

武神イズナ落としを直で当てるなら、起き上がりに間合いをとって弱で決めるのが一番入る気がします。

崩山斗は前進移動技、波動拳のような飛び道具を下からすり抜けて攻撃できるので、飛び道具を多用する人と、セービングを崩せるので、セービングを多用する人にちょくちょく使います。ヒットバックが多いのであまりガードされても反撃されない。

武神旋風脚が対空を落とす性能がEXにしないとない為、だいたいコレに使ってる気がする。

あんまし、連自分は続コンボは考えてない人です。

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