【XBOX360LIVE版 KOF98UM】
http://game.snkplaymore.co.jp/press_releases/index_press.php?num=209http://game.snkplaymore.co.jp/consumer/xbox360.php何やら、今日、急に配信が決定して配信されたKOF98UM!
もちろんオンライン対戦可能で、全国のお友達と対戦することが可能で御座いますね!
少し前に餓狼MOWが配信されたばかりだと言うのに少々驚きでありますNE。
ラグに関しては、残念ながら感じる程度あるみたいです…OTL
でも、マルチマッチングBBをやった自分にしては、MMBBよりはXBOXLiveのKOF98UMの方がラグが少ないように思えます!
それに、MMBBはログインするのにやけに時間がかかったりするのでメンドクサイといえばメンドクサイ!
そういえば、餓狼MOWもMMBB版よりかはラグが少ないと思いますが、やっぱり少し感じます…が!なんか餓狼MOWは元々それほどやりこんでなかったのでよく分かりません!うん!
回線は、『PING』という数値で相手との回線速度を見るそうで、そういう関係にうとい自分は少し調べて見ました!
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『PINGとは(ウィキペディア〈Wikipedia〉より)』
ping(ピング、ピン)はIPネットワークにおいて、ノードの到達性を確認するためのソフトウェアである。IPネットワークにおける基本的なツールの一つであり、IPが実装されている環境のほとんどにおいて、何らかの形で用意されている。pingはICMPの"echo request"パケットを対象ノードに投げ、対象ノードから"echo reply"が返ってくることで到達性を確認する。pingではリプライが返ってくるまでの時間や応答率から、対象ノード間のラウンドトリップタイム (RTT) やパケットロス率を求めることができる。これらは対象ノード間の回線状況を知るため重要な情報である。 また、オンラインゲームなどにおいてサーバーとプレイヤー(クライアント)との通信においてのタイムラグをpingとして表示するものもある。
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常識だったら、もう俺がもうごめんなさいだ!こんちくしょ~!
XBOXLiveでの配信タイトルは餓狼伝説SP、真・侍魂、餓狼MOW、KOF98UMの4つ、いずれKOF2002UMも追加されるとして、PINGの値が少なければ少ないほどラグが少なく快適に操作できるって事ですね!(たぶん
それなりに前の何かのゲームショーの時、KOF98UMのXBOXLive版が遊べる状態で公開されいたので、KOF2002UMも何気に結構できているのでは?と思ってしまう今日この頃。
今回のKOF98UMの配信も、餓狼伝説の配信も、SNKプレイモアがあえてタイミングを見た配信じゃないかと勝手に睨んでいるのだ!
予告もなしに、配信当日に配信報告って、どうなんよ!?
ブレイブルーもスト4も絶好調で、格ゲーに興味が湧いたり、格ゲー魂が復活したもの達を呼び込む為に全て仕組まれていたのでは!?
まあ、酷い妄想の世界ですけどね…。
【ちなみにAC版KOF2002UM】
http://am-net.xtr.jp/game/profile.cgi?_v=1241775259日本版が世間では7月9日稼動予定と迫ってる割には、公式は夏稼動予定のまま、全然更新する気配がない…。
これは、どういうことなのでしょうか、旦那様?
【さらにちなみに家庭版KOF12】
やはり、アレだけオンライン対応のゲームを作っているのに、俺にラグの定評が無いSNKプレイモア製品…。
KOF12のラグが非常に気になって仕方が無い…!
スト4やブレイブルーのラグがほとんど感じないできなので、せめて家庭版KOF12はラグを感じさせない操作性をお願いしたいところ…。
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